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  • 2012.03.30 Friday
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せんせーとわたしの投げ捨てる勝負(その1)

(命を賭けたダイスロール。寿命は互いの運次第)《ダイス・ポット》
「せんせー! 今回の話は何なのですかー?」
今回の話は、次回に続かない話だよ。
「ははー。今回もですかー」
ここのところ、その流れが多いようだね。ちなみに、この次の話も一本立てになる予定だよ。
「ふむー。今回もデュエルモンスターズのよーですけどー、遊戯王らしくはありませんねー」
何のことを言っているのかな。
「遊☆戯☆王らしくはあるのですけどー」
そんなことはないよ。今回紹介するカードは《ダイス・ポット》。原作漫画には出ていないはずのカードだ。

「……せんせー。このカードの画像は、載せるべきではないのですよー」
まあ、愛らしさのあまりショック症状を引き起こしかねないね。もちろん、これは冗談だよ。
「そーなのですかー? せんせーの好みなのではー?」
ぼくは……おっと、危ない。絵についての趣味をとやかく言う必要はないね。《ダイス・ポット》の効果は、全効果分類中もっとも分かりやすいと言える『リバース効果』だ。
「たしかにリバース効果は簡単ですねー」
『リバース:』と書かれている効果はすべてリバース効果であり、モンスターが裏側表示から表側表示になった時に発動する。それ以外に『リバースした時〜』と書かれている効果は、違いが見つからないほど似ているけどリバース効果ではない。これだけ知っておけば、もうリバース効果については問題ないね。
「しかし、リバース効果は相手のターンに発動することが多いですからー、狙ったタイミングでは使えませんねー」
それはどうかな?
「どーなのですかー?」
たしかに、リバース効果を使う場合は裏側守備表示で場に出す必要があるから、自分のターンでうまく発動することは難しい。
「次のターンに攻撃されますからねー」
だけど、それはつまり、相手が攻撃したタイミングでこそ使いたいリバース効果は、狙い通りに使いやすいということだよ。
「そんな効果があるのですかー?」
《ペンギン・ソルジャー》の効果は……それほどでもないか。なにかいい例はないかな。
「《チュウボーン》はどーですかねー?」
それはなにかな? そんなカードはどこの世界にもないようだけど……。
「/せんせー。リバース効果は自分のターンに使ってもいーのではー?」
それは……ううん。言われてみれば、そうかもしれないかな。ただ、バトルによってリバース効果モンスターが表側になった場合、効果が発動するのはダメージステップだから無効化されにくいということは、一応利点になるのかな。
「ふむー。びみょーですねー」
まあ、それは本題から逸れることだね。話を《ダイス・ポット》に戻すと、このカードは、ある意味では最高の直接ダメージ効果を持つ。
「6000ダメージですからねー」
《ダイス・ポット》のリバース効果が発動した時、お互いのプレイヤーはどれだけイヤイヤをしても手元のサイコロを真っ二つにしたとしても、必ずきちんとサイコロを振り合わないといけない。そして、その数字が小さい者は、大きい者の出した目×500のダメージを受けることになる。
「この効果は、決して引き分けを認めないのですねー……」
そうだね。認めないではないけど、その場合は何度でも引き分け再試合をするよ。だから、お互いのライフポイントが1000以下だった場合は、この効果で必ず決着がついてしまう。
「リバース効果で決着するのは、びみょーなのですよー」
特に《ダイス・ポット》の発動側がこれで敗北した場合、対戦相手はクエスチョンマークの虜になるだろうね。どうして《ダイス・ポット》を入れていたのか、どうして敗北の可能性がある状況で場に出したのか、そもそもどうやって《ダイス・ポット》で勝つつもりだったのか、というよりもどうして《ダイス・ポット》を使おうと思い立ったのか、疑問符を浮かべながらマッチ戦を続行することになるよ。
「その《ダイス・ポット》で、マッチ戦の決着がついているかもしれないのですよー」
その場合、疑問は永遠に解消されないね。まともなデッキに《ダイス・ポット》を組み込めば、そうやって相手の思考を乱すことができるかもしれないな。
「それはただの嫌がらせなのではー?」
そうとも言い切れないよ。《ダイス・ポット》の効果の一番決定的なところ、あるいは致命的なところは、サイコロの目が6だった場合の特別処理だ。もちろん、お互いに6が出れば引き分けだからやり直しになる。だけど、片方だけが6で決着した場合には、6×500の3000ダメージではなく、例外的に6000ダメージを受けることになるのさ。
「初期ライフポイントは8000ですからー、完全に致命的ですねー」
完全にとは言えないけど、昨今のデュエル事情はライフポイントを軽視する方向にあるからね。ライフコスト1000や2000のカードを使うことにもためらいがなく、攻撃力2000を超えるダイレクトアタックを受けても、死ななければとりあえず大丈夫と捉える風潮が流行っている。それは間違いではないからこそ流行っているわけだけど、しかし一度《ダイス・ポット》に出会えば、一気に身が引き締まる、というか凍りつくね。
「……なるほどー。《ダイス・ポット》は、マッチ戦では強いカードかもしれませんねー」
特別ルールを敷かない限り、通常のデュエルはすべてマッチ戦だよ。そして、その一戦目で《ダイス・ポット》の姿を見ようものなら、以降の相手は戦術を三つに縛られる。一つ目は、裏側守備モンスターを見れば表になる前に片っ端から叩き潰す戦術。二つ目は、ライフポイントをとてもとても大事に扱う戦術。そして三つ目は、危険を承知であくまで自分の戦いを貫く戦術。実際にやってみれば、一番多いのは三つ目の戦術になるだろうね。
「そーですかねー? 一瞬で敗北するかもしれませんからー、同じ戦術は取れないのではー?」
それは逆だよ。《ダイス・ポット》を恐れて自分に歯止めをかけたところで勝ち目はない。むしろ、四つ目の方法として、速攻戦術を仕掛けて《ダイス・ポット》側のライフポイントを6000以下に減らすやりかたもありえるかな。
「なるほどー。《ダイス・ポット》を使いたくても使えない状況にするのですねー」
だからと言って使うのをやめるようなら、そもそも最初から《ダイス・ポット》を使うはずがないけどね。相手にプレッシャーをかける意味で《ダイス・ポット》を使うのなら、使い手に躊躇の二文字は決してない。仮に自分のライフポイントが100で相手のライフポイントが8000だろうと、《ダイス・ポット》を裏守備にしない理由にはならない。というよりも、とりあえず《ダイス・ポット》を裏守備にしよう。ぜひそうしよう。そうした上で、どうやってその場を乗り切るか考えよう。
「せんせー! それはとても危険なのですよー!」
自分がデタラメなプレイングをしていると見せつければ、さすがに相手も怯えるからね。《ダイス・ポット》を見て戦術を変える相手には、自分がプレイングを変えないことが一番のダメージになる。遊戯王は心理戦よりもカードパワーで戦うゲームだけど、このカードはその例に反して心理戦が仕掛けられる、珍しい存在だ。
「しかし、とてもやりたくない心理戦なのですよー」
まったくだね。それに、相手がそれでもあくまでマイペースを貫くプレイヤーだった場合、逆に怯えるのは《ダイス・ポット》を使う側になる。負けてもいいと思う人間ほど恐ろしいものはないからね。《ダイス・ポット》は使い手の危険をコストにして相手の危機感を煽るカードだ。しかしその効力は相手次第だから、効かなければ自分の身の危険だけが取り残される。
「せんせー? 《ダイス・ポット》の危険性は、自分も相手も平等なのですよー」
そんなことはないよ。こちらが《ダイス・ポット》をデッキに組み込んだ上での平等は、それがすでに不平等なんだ。デッキ構成を変える形でこちらが行動を起こしたとしても、相手はただそれを受けるだけだからね。いつだって労苦を払うのは加害者だけだ。その結果、使い手自身がダメージを受ければ、相手は被害者でも加害者でもない傍観者となる。
「ただの自滅ですからねー」
デッキ構成を風変わりにするリスクを払ったところで、《ダイス・ポット》の効果は、6の目が出ない場合はそれほどのものでもない。ランダムなダメージゆえに最大値を警戒してくれる相手か、ダメージを受ける側すらランダムなために《ダイス・ポット》を一切無視する相手か。使い手としては前者であることを期待したいところだけど、現実には、そもそも《ダイス・ポット》が毎度毎度手札にくるはずもないから、それだけで攻めを躊躇させるのは難しいだろうね。
「すると、《ダイス・ポット》をデッキに入れても、それほど心理戦にはならないのですかー?」
ところが、そうとも言い切れないんだ。デッキそのものを《ダイス・ポット》に全力で傾ければ、どんな相手でも無関心には振る舞えない。たとえば、自分のデッキを墓地に送って、複数の《ダイス・ポット》を目撃させる方法がある。
「それは、ひじょーに怖いですねー」
リバース効果モンスターには《ライトロード・ハンター ライコウ》という強力カードもある。このカードの効果でデッキに眠っていた《ダイス・ポット》が流出すれば、相手のプレッシャーになる上に、次に出す裏守備モンスターがどちらなのかわからないという混乱状態に追い込むこともできる。

「しかし、墓地に《ダイス・ポット》が流れれば、裏守備が《ダイス・ポット》の可能性は低いのですよー」
それじゃあ、続いて《貪欲な壺》を使えばどうかな。墓地に落ちた《ダイス・ポット》を回収したあとで裏守備モンスターを出せば、相手は恐慌状態に陥ってくれるはずだよ。

「とても悪趣味ですねー」
おっと。絵についてのコメントはするべきじゃないな。
「していないのですけどー」
…………。あとは、デッキサーチカードの《強欲で謙虚な壺》で《ダイス・ポット》を視認させつつ別のモンスターを守備表示、と思わせてやっぱり《ダイス・ポット》、といった風なプレイングをすれば、相手はぷるぷると震え始めるだろうね。

「やはり、悪趣味ですねー」
それには全面的に同意するよ。《ダイス・ポット》の最大の強さは、発動した効果が無効にでもならない限り、常に6000ダメージの可能性があることだ。可能性自体は低いけど、低いからこそゲームバランスを壊すとも思われず、こなみんから規制を受けていない。しかし低いながらに可能性は確かにあるから、実際に相対すれば手元のサイコロをかち割ろうという衝動に駆られかねないよ。
「しかし、せんせー。そもそも、このカードに特化したデッキは作れるのですかねー?」
作るだけなら簡単だよ。《ダイス・ポット》は墓地に送りやすい岩石族であり、攻撃力500以下のモンスターであり、何度裏になっても表になってもそのたびに効果が発動するモンスターだからね。前もって自分だけは効果ダメージを受けないように計らっていれば、デッキを組むこと自体は可能だ。
「なるほどー。せんせーが作りそーなデッキですねー」
残念ながら、今のぼくは卑怯設定を捨て去っているも同然だからね。《ダイス・ポット》を使えばきみの友達にも勝てるかもしれないけど、だからといってこれを使いはしないよ。
「そーなのですかー?」
そうだよ。……何だか、今回は不要な感じに話が延びたね。それじゃあ、また次の機会に。
「また次の機会にー」
……あれ? また出てこない?
JUGEMテーマ:遊戯王

せんせーとわたしと神の異形(その1)

(破壊と不死の階級制度。その陽は落ち込み、天空の竜は幻のまま)『神のカード』
「せんせーっ! 今回は三幻神の話なのですかー?」
そうだよ。《オシリスの天空竜》、《オベリスクの巨神兵》、《ラーの翼神竜》からなる三体のモンスター群、通称三幻神の話さ。
「しかし、せんせー。《オシリスの天空竜》はまだOCGカードになっていないはずなのですけどー」
そうだね。だから今回は三幻神についてと言いつつ、実際は《オベリスクの巨神兵》と《ラーの翼神竜》の話しかできないことになる。
「それは意味があるのでしょーかー?」
それはわからないけど、どうしてなのか三幻神の話をすることになったからね。最近のぼくには自由に話題を選ぶ権利がないようだ。
「《オベリスクの巨神兵》と《ラーの翼神竜》だけで話をしますとー、《ラーの翼神竜》が使いにくいというだけの話になるのですよー」
まあ、そうだね。《オベリスクの巨神兵》はカード化される際にできる限り効果を再現されたカードだけど、一方で最上位の神たる《ラーの翼神竜》は過剰なまでの弱体化を受けている。この両者を並べてみると、『神のカードを使いたければオベリスクだけを使うべき』という話にしかならないからね。
「そんな話題は不毛なのですよー」
もっともだ。だから、今回は《ラーの翼神竜》から話を進めてみようか。

「駄目なカードから始めるのですかー?」
最大の問題を解決しない限り、すべての行為はその場限りの姑息療法だ。それじゃあ、今からは少しだけ、意図的にキャラを変えて話すよ。
「ははー。では、どーぞー」
神のカードの中の神のカード、《ラーの翼神竜》の持つ効果はいくつかあるけど、今回はそれを一つずつ順番に取り上げて説明してみよう!
「ふむー。少し勢いがついただけですねー」
まず、『このカードは特殊召喚できない』! さて、次の効果だけど/
「せんせー! 特殊召喚できない効果は一番の問題なのですよー!」
それは原作効果をイメージして考えるからそう思えるだけだね。実際に特殊召喚できないと書いてあるんだから、そこについて取り沙汰する必要はない。できないことはできないんだから、素直に通常召喚してどう活用するかと考えるべきじゃないかな。
「……しかしですねー。このカードは通常召喚する場合、三体もリリースする必要があるのですよー」
その通り! さすがは神と言うべきだね。三体のモンスターを生け贄に出てくるこの要素がなければ、とても神とは言えないな! そして次の効果も重要だね。『このカードの召喚は無効化されない』。原作とは違って、OCGでは『神だから』という理由で魔法も罠もモンスター効果も受け付けないなんてわがままは認められない。だけど、だからといって神が普通の効果であっさり葬られると興醒めだ。そこで《ラーの翼神竜》は召喚を無効にされない効果と、召喚時に自分以外の効果を発動させない効果を持っているわけさ。つまり、自分の格好良い登場シーンは誰にも邪魔させないというわけだね!
「せんせー。《ラーの翼神竜》は、召喚時以外ではふつーの魔法や罠やモンスター効果で/
さて、《ラーの翼神竜》は召喚時に自分以外の効果が発動することを認めない。自分以外が発動しないということは、このカードには召喚時に発動できる効果があるということさ! 《ラーの翼神竜》の特徴的な効果は二つある。そのうちの一つは、自分のライフポイントが相手を上回っていた場合、それだけで勝ったも同然になるというものだ!
「…………」
正確には、この効果は自分のライフポイントを100まで減らすことで、減らした数値をラーの攻撃力に変換するというものだね! つまりライフポイントが無傷の8000状態なら、攻撃力は7900というわけさ! こんな大きな数値じゃあ、一撃で勝負が決まってしまうね!
「……せんせー。見て見ぬふりはずるいのですよー」
さて、こんな強力なラーにはもう一つの……もうやめよう。この流れは弱いモンスターを強そうに見せかける、以前にも一度やった悪趣味な紹介だね。結論を言おう。《ラーの翼神竜》は観賞用カードだよ。
「せんせー! それは最後に言うべきなのですよー!」
いや、いいよ。嘘をついた以上は最後までつき続けるべきなんて言葉は嘘だからね。嘘は適当に嫌になったところでやめるべきだ。ということで説明を続けるけど、ラーの持つもう一つの効果は、ライフポイントを1000払うことで相手モンスター一体を除去するという、使い勝手の悪いものだ。
「相手を一体倒すくらいは、ふつーの魔法1枚でできますからねー」
そして、ラーのパワーアップ効果は召喚時にしか発動できず、使えばライフが100になる。つまり、ラーがパワーアップした場合、1000ポイント払って発動する破壊効果は使えない。使えないと、せっかくの高攻撃力も壁モンスターに阻まれて通じないということになりかねない。《ラーの翼神竜》は高攻撃力のモンスターとして使うか破壊効果を持つモンスターとして使うか、どちらかしかできないわけさ。
「しかし、破壊効果のモンスターには、もっと使いやすいものがいるのですよー」
それこそ、いくらでもいるだろうね。破壊対象を限定しないことと1ターンに何度でも発動できることは多少優秀な部類だけど、《ラーの翼神竜》を出すまでに三体の生け贄を捧げていることを考えれば、あまりにも遠回りな除去だ。三体の生け贄が揃って残っている状況だったなら、除去すべき相手モンスターは驚異的とは呼べない力の持ち主のはずだからね。
「すると、ラーは高攻撃力のモンスターとしてだけ使うことになるのですねー」
まあ、こちらにしてもほかのモンスターで代用が利くと言ってしまえばそこまでだけど、しかしライフポイントのほぼすべてを攻撃力に変換するということは、前もってライフ回復カードを使っていれば勝利に近づけるということでもある。
「それは珍しーですねー」
とても珍しいね。ライフを回復する効果は、いくら回復しても勝利に近づけないゲームの仕様上、普通に考えればただの時間稼ぎにしかならない。1枚のカードで回復できるライフポイントはいいところで2000くらいだ。それは一体のモンスターに一度直接攻撃されれば消えてしまうような数値でもある。それなら、回復カードを使わずにモンスターを除去するカードを使ったほうが、よほど実益があるというわけさ。結局のところ、九割九分のデュエルで勝敗を決めるのはモンスターによる戦闘ダメージだからね。何度も攻撃してライフポイントを奪ってくるモンスターを無視しながら奪われた数値を回復し続けるなんて、殴られるために延命処置をしているようなものだ。つまり、ただ回復するだけでは何の解決にもなりはしない。
「せんせー。ライフを2000よりも多く回復できるカードは、色々とあるはずなのですけどー」
そうかな。ぼくもライフ回復には疎いからはっきりとは言えないけど、一番使いやすいライフ回復カードは《神の恵み》あたりじゃないかと思っているよ。
「わたしが言っているのも、そのカードのことなのですけどー」
何と、見解が一致したね。しかし、意見が食い違うのはなぜなのかな。

「《神の恵み》はドローするたびに500回復しますからねー。ノーリスクノーコストで、使いやすいのですよー」
たしかにこれは比較的優秀なカードだ。なにしろ、ライフ回復は勝敗に直結するとは言い難いんだからね。逆に言えば、このカードが相手に積極的な除去を受けることはない。序盤で発動しても終盤まで残って、5000ポイントくらい回復することが、なくはないかもしれないな。
「すると、このカードは、実は強いのではないでしょーかー?」
それはどうかな。ライフポイントが多いからといって、相手モンスターが攻撃をやめてくれるわけじゃないからね。もちろん、ライフを攻撃力に変換する《ラーの翼神竜》にしてみれば《神の恵み》は有用なカードだけど……これはどちらかと言うと、神への恵みになっていないかな。
「……………………」
面白くなかったようだね。
「せんせー。次回はオベリスクの話なのですねー?」
おっと、なにを言っているのかな。《ラーの翼神竜》の話に続いて、今回は次回に続かずこのまま《オベリスクの巨神兵》の話もするのさ。
「そーなのですかー? それは長すぎると思うのですけどー」
長いと言うよりは重くなるから、オベリスクについては簡単に済ませようか。
「ははー。どーぞー」

オベリスクは自由に特殊召喚できるから、墓地に送って蘇生カードで特殊召喚しつつ、適当に要らないモンスターを通常召喚してみよう。オベリスク自身と召喚したモンスターを生け贄に捧げることで、相手モンスターを全滅させるゴッド・ハンド・インパクトが発動するよ。
「せんせー! ラーの破壊効果の意味がなくなったのですよー!」
おっと……本当だね。まあ、《ラーの翼神竜》は《オベリスクの巨神兵》よりもランクが高いと言いつつも、実際にはこの通り、ほとんど使い物にならない神だ。攻撃力上昇効果にはまだ使える余地が残っているかもしれないけど、そのくらいで最強の神を名乗るわけにはいかないね。
「そーですねー。三幻神にランクはありませんからねー」
よくわからないところに反応するね。ランク設定を再現していたら、《ラーの翼神竜》は色々な除去を完全に無視する理不尽なカードになっていたかもしれないよ。
「それはそーですけどー、そーいうランクではないのですよー」
どうにも、きみは意味不明なことを言い出すようになっているね。……おや?
「せんせー。ところで、オベリスクはどーやって使えばいーのですかー?」
いや。この話はここで終わりだ。オベリスクについては、今回は深く話さない。
「そーなのですかー?」
どうしてなのか、ぼくには急に話を終わらせる力が戻ってきたようだ。一つだけ付け加えておくと、三幻神は召喚時に効果を発動させないから、本来生け贄に使うと嬉しい《クリッター》も生け贄要員としては相応しくない。『タイミングを逃す』ことがないはずの強制効果すらも、神から『発動するな』と言われてタイミングを逃してしまうからね。さて、それじゃあこの話は終わりだよ。オベリスクの話はまたいつかの機会に取っておこう。
「せんせー! いつかの機会はいつなのですかー?」
《オシリスの天空竜》がOCGカードになった時かな。
JUGEMテーマ:遊戯王

せんせーとわたしの三連コンボ(その1)

(絶えず現れ荒割れる。退去しても大挙してくる雑魚の群れの持つ脅威)『ガジェット』
「せんせーっ! ほんとーにデュエルモンスターズの話になりましたねー!」
それは質問形式ではないけど、その通りだね。
「しかし、デュエルモンスターズとしては最後のほーの話ですねー」
別に、あえてデュエルモンスターズやGXや5D’sの話に繋げようとはしていないからね。ピンポイントレッスンは、あくまでカードとデッキを話す場さ。
「そーなのですかー?」
そうだよ。ほかに何の場だと思ったのかな。
「いーえ、心当たりはないのですけどー」
いつからか、きみは意味のないリアクションをするようになったね。
「せんせーが意味のない話をしますからねー」
………………。
「せんせー? どーしたのですかー?」
今回はガジェットの話だったけど、それはWikiで調べればわかることだから、ここまでにしておこうか。また次の機会に。
「せんせー! せんせーの話は、最初からずっと意味がなかったのですよー!」
ここは、フォローの言葉を入れるべきところじゃないかな。
「そーですかねー?」
まあ、それはいいか。フォローしてもらうために機嫌を損ねるわけにもいかないし、それじゃあガジェットの説明をするとしよう。
「このモンスターたちは、すべて機械族なのですねー」
それ以前に、このモンスターたちというのは、ただ三種のモンスターのことだね。
「ガジェットは、ほかにもいるよーですけどー」
カテゴリとして考えれば、名前に『ガジェット』と入っているだけの無関係なモンスターもガジェットと呼ぶことになるけど、ここで言っているのは三色のガジェットたちだけだよ。
「グリーン、レッド、イエローの三体ですねー」
これらのモンスターは、召喚時に別の色のガジェットをデッキから持ってくる効果を持っている。AがBを呼び、BがCを呼び、CがAを呼ぶという風に、召喚しただけで後続のモンスターを手に入れられ、その流れが循環しているわけだ。これがガジェット最大の強みであり、ほとんどそれだけのことでガジェットたちは強力カード扱いを受けている。

「たしかに、効果を無視しますとー、攻撃力の低いだけのモンスターですからねー」
下級モンスターとしても、ぎりぎり戦闘できるかできないかというステータスだね。《グリーン・ガジェット》は攻撃力1400。《レッド・ガジェット》は1300。《イエロー・ガジェット》は1200ということで、積極的に相手モンスターを倒すには不向きなステータスだ。しかし、このモンスターたちは自身の効果により戦闘面の問題もクリアすることができる。
「……せんせー? 今回の話は【除去ガジェット】の話なのですかー?」
いや、強すぎるデッキの話をしても仕方がないからね。これは【ガジェット】デッキの話というよりも、ガジェットの強さに触れるだけの話かな。決して深追いはしないよ。
「ははー。たしかに、強いだけの話になりますからねー」
ということで、話はほどほどにしておくけど……ガジェットのサーチ効果は、召喚時にデッキからモンスターを引いていると言い換えることもできる。ルール上はドローと言えないだけで、実際にやっていることはそれと同じだね。
「そーですねー。弱小モンスターですけどー、いくらでも次が出てくるのですよねー」
ガジェットの召喚を無効にでもされない限り、一度召喚すれば次のターン以降には必ず手元にモンスターがあるわけだ。それは通常のドローフェイズ以外でモンスターを引き続けているということであり、通常のドローフェイズでモンスター以外のカードを引きやすくなるということでもある。
「デッキの中のモンスターが、どんどん減りますからねー」
それだけを聞くと、ともすれば駄目な効果のようだけど、実際にはデッキを減らしただけ手札が増えているからね。ガジェットのサーチ効果を毎ターン使えば、それは毎ターン2枚のドローをしているも同然だ。問題はガジェット自身の戦闘能力の低さだけど、それもごくごく単純な除去カードを使って解消すれば解決する。有り余った手札を相手モンスターの打倒と粉砕に費やし、自分のモンスターは何体やられても召喚し続けて攻撃し続ける。こういった言いかたでは強さがわかりにくいかもしれないけど、端的に言えば、除去カードを詰め込んだ【ガジェット】デッキでは、ほぼ毎ターン除去カードとモンスターカードをドローできると捉えていい。毎ターン一体の相手モンスターを葬りつつ、自分はモンスターを増やせると言ってもいいかな。
「せんせー。ドローフェイズのドローでガジェットを引く可能性もあるのではー?」
たしかに、あるね。場合によっては《イエロー・ガジェット》ばかりが2枚3枚と手元にきて、《レッド・ガジェット》のサーチ効果が無意味になってしまうこともある。だけど、そのあたりは機械族ならではの《マシンナーズ・フォートレス》で有効利用することもできるかな。

「……せんせー。ほんとーに強いだけの話になっているのですよー」
本当だね。さらに言うと《マシンナーズ・フォートレス》でガジェットをどんどん浪費したとしても、《貪欲な壺》という最高のパートナーがいれば【ガジェット】は安泰だよ。

……あれ? 何だか、この話は全然ピンポイントレッスンらしくないな。
「そーですねー。あまりにもまともすぎるのですよー」
なるほど、それが原因か。どうやら、この調子だとガジェットとシンクロ召喚を合わせる話はしないほうがいいみたいだね。
「強すぎる話になりますからねー」
まあ、それはそれとして、【ガジェット】には大量展開に特化した戦術として《血の代償》を使うというものもある。

「……せんせー。この話は、そろそろ聞きたくないのですよー」
そうだね。だから手早く終わらせるとしよう。《血の代償》はライフポイントを500払うたびに追加で通常召喚させてくれる。そしてガジェットは召喚するたびに後続を呼び出すわけだから、つまり、これはどういうことになるかな。
「このコンボは知っているのですよー。手札がガジェット一体だけでも、一気に五体並べられるのですよー」
そういうことだね。ここにレベル1チューナーを加えれば絶望を与えるレベル9シンクロ召喚にも繋がるけど……それはさすがにえげつないから、やめておこうか。
「ガジェットの効果は、シンクロよりもエクシーズ召喚に向いた効果だと思うのですけどー」
えくしー……どこかで聞いた響きだね。ぼくが知らないということは、それは非公式用語なのかな。
「せんせーは、どーして知らないのでしょーねー?」
ぼくもすべてを知っているわけではないからね。だからこそピンポイントレッスンができるわけだし、遊戯王ができるわけさ。
「エクシーズ召喚を知らないせんせーに、今の遊戯王はできないと思うのですけどー」
あいにくだけど、シンクロ台詞がなくてもシンクロ召喚ができるように、ルールとマナー以外のことは知らなくてもやっていけるんだよ。
「たしかに、まだこの世界では『マスタールール』が現役のよーですからねー」
もちろん、ルールと言っても古い『新エクスパートルール』あたりは知らなくてもやっていけるよ。
「……せんせー?」
なにかな。
「そろそろ、この話は(その2)に続くべきなのではー?」
いや、ガジェットについては今回で終わりだよ。ぼくはこの手の強力で無難な戦術とは相容れないからね。
「ふむー。すると、どーして話したのですかー?」
そう言われると、どうしてかな。よくわからないけど、何となくガジェットの時期かと思ったんだ。
「よくわかりませんねー」
まあいいか。それじゃあ、次回は強さと格好良さを兼ね備えたモンスターの話をしよう。
「何の話なのですかー?」
モンスターを超えたモンスター、三幻神の話だよ。
JUGEMテーマ:遊戯王

せんせーとわたしのトラップイーター(その三)

(あのカードを出すために。逆境に負けない不屈のトラップ戦術)『トラップモンスター』
「ふむー。まるでデュエルモンスターズ時代のよーですねー」
何の話なのかな。『せんせーっ』から始まるいつものパターンはどうしたんだい?
「せんせーっ! 今回はトラップモンスターの話なのですねー?」
いや、トラップモンスターのことはそれほど話さないよ。
「そーなのですかー?」
今回紹介するカードは3枚。そのうちトラップモンスターは1枚だけで、あとの2枚はどちらも普通の永続トラップだ。
「ははー。すると、紹介されるトラップモンスターはあのカードでしょーねー」
予想が当たっているかどうかはわからないけど、紹介するカードはこれだよ。《メタル・リフレクト・スライム》。

「せんせー! これは顔面刺青の人とまるで関係ないのですよーっ!」
顔面刺青に関係ある話をすると言った覚えはないよ。さらに言うなら、まったく関係ないわけでもないね。
「どーしてこのカードを出すのでしょーかー?」
それにはそれなりの理由があるからだよ。《メタル・リフレクト・スライム》はトラップモンスター。永続トラップとして発動し、モンスターとして場に出られる珍しいタイプのカードだ。
「トラップモンスターは、そこそこ種類がいるのですよー。それほど珍しくもないですねー」
たしかにトラップモンスターの種類は必要以上に多いけど、実際に戦力としてデッキに入れられることは滅多にないね。普通のデッキは普通のモンスターを使う。
「どーしてですかねー?」
それは、まず簡単な理由として、トラップカードは場に伏せた次のターンからしか使えないからだね。引いたトラップモンスターを戦力として使いたくても、それには次のターンまで待つ必要があるわけだ。
「なるほどー。ふつーのモンスターよりも遅いですねー」
次に、トラップモンスターの戦闘能力は大して大きくないということ。これが二点目かな。
「しかし、中には強いモンスターもいるのですよー」
そうだね。すべてが弱いというわけじゃない。それでもトラップモンスターは強弱に関係なくまず使われない。なぜなら、トラップモンスターはモンスターカードとして扱われる一方で、トラップカードでもあり続けるからだ。
「そーですねー。モンスターでトラップな、変わったカードなのですよー」
しかし、変わったことをする場合にはリスクが伴う。端的に言えば、普通のモンスターで攻める時にはモンスター除去にだけ気をつければいいけど、トラップモンスターは魔法・罠除去の対象にもなるから簡単に除去されやすいんだ。
「魔法への除去では除去されないのですよー」
まあ、それはそうだけどね。
「《魔法除去》では除去されないのですよー」
そのカードを使っている相手には、除去されたとしても大した問題はないだろうね。
「《魔法解除》ならよかったのですけどー」
何の話になっているのかな。ともかく、トラップモンスターはモンスターとしてもトラップとしても破壊される可能性がある。だからこそ戦力として見込むには心元なく、採用率は低いというわけさ。
「ははー。それでは、【神炎皇ウリア】でも使う必要はないのですかー?」
それが、なくもないのさ。なぜなら【神炎皇ウリア】には《宮廷のしきたり》があるからね。このカードがあれば、トラップモンスターはトラップとして破壊されることがなくなり、そして同時にモンスターとしても破壊されなくなる。
「完全に破壊されなくなるのですかー?」
そういうことだよ。特に守備力の高い《メタル・リフレクト・スライム》は、元々戦闘で破壊されにくい。《宮廷のしきたり》がなくても時間稼ぎに貢献し、《宮廷のしきたり》が出たとなれば、まず簡単には除去されない。

「しかしですねー。破壊はされなくても、除外される可能性があるのですよー」
しかし、通常の戦術なら、《メタル・リフレクト・スライム》を除外できる時には《宮廷のしきたり》から除外するだろうね。
「そーですかねー? 《メタル・リフレクト・スライム》がなくなれば、モンスターで一斉攻撃できるのですよー?」
その一斉攻撃で必ず決着がついて、かつ【神炎皇ウリア】側に伏せカードが残っていないなら、それでいいけどね。しかし、もし1枚でも伏せカードが残っていれば、それが別のトラップモンスターだった場合にはどうなるかな。
「……一斉攻撃しよーとしたモンスターが、とても気まずくなるのですよー」
そしてバトルを渋々終わらせるだろうね。《宮廷のしきたり》がある以上、多種多様なトラップモンスターはすべてが破壊されない盾となる。《宮廷のしきたり》はデッキに3枚しか入れられなくても、トラップモンスターはそれ以上に入れることが可能だ。よって、実際には《メタル・リフレクト・スライム》一種を3枚くらいしか入れてなかったとしても、相手は採用枚数の少なそうな《宮廷のしきたり》から除去せざるを得ない。
「むむー。厄介ですねー」
もっとも、そうして《宮廷のしきたり》を除去したところで、実は第二の《宮廷のしきたり》が伏せられているかもしれないけどね。
「とても面倒なのですねー!」
攻める側にしてみれば、《宮廷のしきたり》とトラップモンスターの組み合わせはとても嫌なものだよ。《宮廷のしきたり》から破壊しないといつまでも攻められない。しかしそちらを破壊するだけではトラップモンスターを倒せない。そのトラップモンスターが守備力3000の《メタル・リフレクト・スライム》だとすれば、《宮廷のしきたり》を除去すること、リフレクト・スライムを除去する、あるいは殴り倒せる高攻撃力モンスターを用意すること。これらの条件をどうにか達成しないといけない。
「その上に、第二のしきたりやリフレクト・スライムがあれば、もっと面倒になるのですかー」
《メタル・リフレクト・スライム》を今度こそ破壊できると思ったところで《宮廷のしきたり》が発動、あるいはそれらを除去したところで《メタル・リフレクト・スライム》。どちらにしても嫌なことだよ。放っておけば《神炎皇ウリア》が出てくることは見えているから、攻め手を休めるわけにもいかない。しかし攻めかたを誤ると、攻撃態勢を取ったモンスターが無防備に場に残って、出現した《神炎皇ウリア》にやられる展開になりかねない。
「すると、一番いーのは《神炎皇ウリア》を倒すことですねー」
出てきた《神炎皇ウリア》に除去をぶつけて、墓地に送った3枚のカードを無駄にさせようということかな?
「そーいうことなのですよー。【神炎皇ウリア】側から《神炎皇ウリア》以外で攻めることはありませんからねー。守備には守備で対応して、《神炎皇ウリア》を待って除去すればいーのですよー」
ところが、そうもいかないかな。【神炎皇ウリア】には、趣味や気分次第ではあるけど、《ザ・カリキュレーター》が投入されている可能性もある。
「しかし、《ザ・カリキュレーター》はウリアなしには使えないカードですからねー。ウリアさえ倒せば問題ないのですよー」
それはどうかな?
「……どーなのですかー?」
間違いだよ。《ザ・カリキュレーター》は自分の場に高レベルモンスターがいれば、それがウリアでなくとも性能を発揮する。たとえばレベル10のモンスターが無条件に現れてくれたら、カリキュレーターの攻撃力は3600で、《神炎皇ウリア》を温存したまま戦闘ができるというわけさ。

「せんせー。高レベルモンスターは、出すのが大変なのですよー」
《メタル・リフレクト・スライム》。
「何とー! 最上級のモンスターをコスト無しで特殊召喚なのですかー!」
そう。攻撃力0のモンスターだからインチキ呼ばわりされる筋合いはないけど、《メタル・リフレクト・スライム》は壁としても攻撃への繋ぎとしても十二分に機能するカードだ。このカードがあれば《ザ・カリキュレーター》を【神炎皇ウリア】デッキに入れても不思議はない。
「攻撃力3600の下級モンスターになりますからねー」
まあ、そうは言っても確実性はないから、《ザ・カリキュレーター》は投入せずに、デッキをウリアと永続トラップだけに特化するのもありだよ。
「そーですかねー? カリキュレーターは、とても使えそーなのですけどー」
それは状況にもよるからね。使ってもいいカードではあっても、使うべきカードとは言えない。あくまで微妙な立ち位置のカードだよ。
「そーとは思えないのですけどー」
さて。2枚目のカードは《不協和音》だ。これは流行の先端を行くシンクロ召喚を妨害してしまうもので、その強い拘束力から使用期限が定められている。
「3ターンしか使えないのですねー」

これを発動する時は、相手ターンにシンクロ素材を並べられた時になるだろうね。期限が切れるタイミングは自分ターンのエンドフェイズだから、妨害できるのは相手ターンで3ターンの間となる。
「自分ターンにも妨害できるのですよー?」
たしかに、正確に言えば合計6ターンではあるけど、あえて自分ターンにシンクロされるかどうかを考える必要はないんじゃないかな?
「アクセルシンクロや《緊急同調》があるかもしれないのですよー」
《緊急同調》を使うデッキはとても珍しいよ。シンクロに特化したデッキであればあるほど、トラップカードゆえに使用タイミングが遅れる《緊急同調》は使わないからね。
「そーですかねー? バトルフェイズ中の追撃に使えるのですよー」
攻めている状況で一層攻めるためのカードは、ピンチには役立たないものだよ。それと同じと言うと変だけど、《不協和音》でシンクロ召喚を妨害した場合、一番被害を受けるのはシンクロ召喚に完全特化したデッキだろうね。
「シンクロしか考えないデッキがシンクロできなくなりますとー、なにもできなくなるのですよー」
さらに、シンクロに特化するということは、得てして弱小モンスターばかりをデッキに入れることになる。場に特殊召喚しやすいのは弱小モンスターばかりだからね。おそらく相手が【テックジーナス】あたりなら、《不協和音》一つで加速を潰せ、どころかモー……エンジンが煙を上げ始めるはずだ。
「しかし、【テックジーナス】は下級モンスターのサーチ効果がありますからー、そこまで不利ではないのですよー」
そう言えば、そうかな。《不協和音》は手札に戻しでもしない限り再利用できないから、期限が切れたあとには一気に展開してくるかもしれないね。……まあ、《不協和音》の期限が切れるターンには、自然に墓地へ送られる前に《神炎皇ウリア》か《マジック・プランター》のコストにすることになるだろうけど……でも、3ターンも相手を黙らせられたら、それで十分じゃないかな。
「3ターンで《神炎皇ウリア》が手元にくるのですかー?」
そうかもしれないし、もしもこないとしても、その潰した時間で《王宮の弾圧》を引いている可能性だってあるよ。
「《王宮の弾圧》ですかー……」

自分も相手も効果を発動できる、極めて異例の永続トラップだ。このカードがある限り、モンスターの特殊召喚を狙うことは相手のライフを800削るだけの結果しか生まなくなってしまう。場に維持するためのコストも発動条件もない、強力極まりないカードだよ。
「せんせー。このカードを使いますと、《メタル・リフレクト・スライム》が出せなくなるのではー?」
まあ、そうだね。発動を無効にされてしまった《メタル・リフレクト・スライム》はモンスターとして存在することはできなくなり、《宮廷のしきたり》があれば破壊されないものの、無意味に魔法&罠ゾーンに留まるだけになる。だから《王宮の弾圧》は気軽には使えないけど、それでも相手がモンスターを特殊召喚してきた時にはなるべく発動しよう。
「伏せた次のターンには発動しそーですねー」
そうなることが多いだろうね。だけど、これは永続トラップだから、少なくとも《神炎皇ウリア》の特殊召喚の邪魔はしない。ウリアを出す際のコストとして《王宮の弾圧》を墓地へ追いやれば、《王宮の弾圧》のない状態でウリアが出現できるからね。
「相手の特殊召喚を封じて、自分だけはキーカードを特殊召喚するのですかー……」

と、まあ、ここまでで大体《神炎皇ウリア》の話は終わりかな。永続トラップは場を支配できるほどに強力なものが多い。デュエル序盤ではそれらを駆使して相手を足止めしつつ、《神炎皇ウリア》を出して高攻撃力で殴る。これが【神炎皇ウリア】の戦法だよ。
「……せんせー。質問があるのですけどー」
なにかな。
「このデッキは《王宮のお触れ》を受けた場合にとても弱くなりますけどー、その問題はどーするのですかー?」
そういえば、その点のフォローがまだだったね。しかし、新たなカードを出して説明する必要はないかな。
「ないのですかー?」
【神炎皇ウリア】には《ダブル・サイクロン》を入れればいいと思うよ。このカードは自分の永続トラップも破壊できるから、たとえば《神炎皇ウリア》がより攻撃力の高いモンスターに殴られたとしても、その差が1000ポイント以内なら返り討ちにすることができる。
「ほほー。なるほどー」
あとは、自分の邪魔な永続トラップを処分しつつ《王宮のお触れ》を破壊することもできるね。

「……せんせー?」
おや。まだ質問があるのかな。
「いーえ、今の例なのですけどー、もしも《ダブル・サイクロン》で自分のカードを破壊したくない場合は、どーすればいーのですかー?」
そんな場合がありえるなら、そもそも《ダブル・サイクロン》を入れる必要はないね。
「自分のカード2枚を使って相手のカード1枚を破壊ですからー、効率は悪いと思うのですけどー」
それなら……そうだね。相手がこちらの《王宮の弾圧》を使った時に《ダブル・サイクロン》を使えば、これはさながら800ポイントダメージを与えるカードのように機能して/
「そして強力な《王宮の弾圧》を失うのですよー!」
……まあ、そうだね。
「せんせー。《王宮のお触れ》にはどーやって対抗すればいーのですかー?」
知らないよ。
「教えてくださいよー!」
ええと……サイドデッキで対策すればいいんじゃないかな。《サイクロン》には亜種が多いから、できるだけその手のカードを入れておいて/
「一戦目は負けるのですかー!」
二戦目と三戦目を勝てば、それで問題ないじゃないか。
「二戦目で相手が《人造人間−サイコ・ショッカー》を入れてきたら、どーやって対処するのですかー?」
……ええと。三戦目でモンスター除去を投入して/
「二戦目に負ければ、マッチ戦に負けているのですよー!」
通算成績で勝てば、それでいいんじゃないかな。
「マッチ戦に勝てないと、何の意味もないのですよー!」
それはそうだけど、そこまで相性が悪いと手の施しようがないよ。
「むむー……」
それじゃあ、また次の機会に。
「……そーですねー。また次の機会にー」
……おや? 出てこない?
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せんせーとわたしのトラップイーター(その二)

(場に残るという、ただそれだけの大きな価値。使うカードはすべて布石)【神炎皇ウリア】
「せんせー! 今回は、きっと永続トラップの話なのですねー?」
ごめん。
「……どーしたのですかー?」
ごめん。
「どーしたのですかー!」
いや、前回の話で『シリーズ最後に《宮廷のしきたり》について説明を加える』といった話をしたけど、予定を変更して、その話は今回することにしたよ。
「ははー。それは、別にどんな順番でも構わないのですよー」
そうか。それじゃあ、今回最初に出すカードは《マジック・プランター》だよ。
「ほほー。これは魔法カードですねー」

そう。永続トラップをサポートする魔法カードだよ。とはいえ、本来なら今回の(その二)では強力な永続トラップカードを見せる展開になっていたはずなんだけどね。
「そーなのですかー?」
今のところ、話に出ている永続トラップは永続トラップキラーの《王宮のお触れ》と制限カードの《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》と、同時に複数発動できない《宮廷のしきたり》だけだからね。永続トラップだけでなにができるのか、という疑問を解消するために、強い永続トラップばかりの話になるはずだったんだけど……まあ、仕方ないね。それよりも《マジック・プランター》の話だ。
「このカードは、永続トラップのサポートとは言えそーにないのですけどー」
それはどうかな?
「どーなのですかー?」
……どうなんだろう。難しいところだ。
「ははー。びみょーなのですねー」
効果は微妙とは言えないけどね。自分の場の永続トラップ1枚を墓地に送って2枚ドロー。この『1枚を犠牲にして発動し、2枚ドロー』というのは遊戯王にはよくあるパターンだ。このタイプの魔法カードは総じて優秀なドローカードと言えるけど、その優秀具合を上下するのは犠牲にするカードの種類だよ。
「永続トラップカードは、ふつーはそれほど使わないのですよー」
《マジック・プランター》を使う場合、そのデッキには永続トラップが多少以上に多く使われているはずだ。ただ永続トラップを多用するだけのデッキでは、せっかく発動した永続トラップを自分から処分する理由がほとんどない。つまり、この《マジック・プランター》は、永続トラップが場や手札で有り余ってしまうほど多いデッキで使うためのカードというところかな。
「有り余るデッキでなら、強いカードなのですかー?」
それは……それもどうかな。素直に《神炎皇ウリア》を中心とした【神炎皇ウリア】デッキで使う場合だけを考えてみるなら、《マジック・プランター》は【神炎皇ウリア】専用のサポートカードとしてデザインされたのかと勘違いしてしまうくらいに相性がいいんだけどね。
「永続トラップが多いデッキですからねー」
それだけじゃなく、《神炎皇ウリア》の攻撃力は墓地の永続トラップの数だけ上昇する。つまり、ドローカードとしても十分な《マジック・プランター》には『自分の場に存在する《神炎皇ウリア》の攻撃力は1000ポイントアップする』という隠された効果も備わっていると考えられる。
「なるほどー。それは強いですねー」
そして、加えて言うなら、墓地に送るカードが表側の永続トラップというのも悪い条件じゃない。ほとんどの永続トラップは発動機会を選ばないから、場にある永続トラップはどれでも《マジック・プランター》のコストにできると言える。つまり、引いた《マジック・プランター》を使えないという状況は、最初のターン以外ではありえないというわけさ。
「すると、《マジック・プランター》は、やはり永続トラップのサポートカードなのですねー?」
それは……そうなるのかな。なるかもしれないね。うん、そうかもしれないな。
「びみょーな答えですねー」
まあ、それはさておき、次は《神炎皇ウリア》としては必須カードになる《クリッター》だ。有名なカードで、場から墓地に送られれば自分のデッキから攻撃力の低いモンスターを手札に加えられる。《神炎皇ウリア》の元々の攻撃力は0だから、《クリッター》は《神炎皇ウリア》のサーチカードになるわけさ。

「しかし、《クリッター》は制限カードですねー」
まあ、それほど当てにするカードでもないからね。戦闘の壁になりつつ攻撃役の《神炎皇ウリア》を手に入れられる点は強いけど、それは当たり前すぎて言う間でもないことかな。
「ふむー。強いカードですけどー、よく知っているカードですからねー」
《クリッター》を使う場合、どうしても召喚権を消費することになるから、超高速でモンスターを展開するデッキではこのカードが使われないこともある。しかし【神炎皇ウリア】では召喚権なんて持て余すどころか存在を忘れかねないほどに縁がないから、遠慮なく《クリッター》を使うことができるわけさ。
「ふつーのモンスターで戦う必要はありませんからねー」
とはいえ、そこにも例外はある。これはデッキコンセプト的には入れる必要がないけど、《ザ・カリキュレーター》を【神炎皇ウリア】デッキに入れてみると、面白いことが起きるかもしれないよ。

「このカードは知らないのですよー」
最近のきみは大体のカードを知っている傾向にあったから、その発言は嬉しいね。《ザ・カリキュレーター》の攻撃力は、自分の場のモンスターのレベル合計の300倍だよ。
「そー聞くと、すぐにでもやられそーですねー」
なぜだか、そんな気がするね。しかし《ザ・カリキュレーター》自身のレベルは2。ここに召喚権を使わず現れるレベル10の《神炎皇ウリア》が並ぶと、どうなるかな。
「レベル2に……レベル10ですからー……」
チューニング宣言かい?
「いーえ、計算なのですよー。/そーですねー。攻撃力は3600なのですかー?」
そういうことになるよ。《神炎皇ウリア》がいればという条件だけど、ただ召喚しただけで攻撃力3600となれば、使う理由としては十分だね。
「そーですかねー? 《神炎皇ウリア》がいれば、それだけで優勢ですからー、わざわざモンスターを増やさずともいーのではー?」
そう言われれば、その通りかな。《神炎皇ウリア》が除去されれば《ザ・カリキュレーター》が弱小モンスターに戻ってしまうところからも、微妙に使いにくいことは否めない。ただ《神炎皇ウリア》と合わせるだけなら、無理に使う必要もないかな。
「せんせー。これは使うべきなのですかー? そーではないのですかー?」
この場合は、どちらでも、だよ。これは趣味と気まぐれだけで判断してもいいところだ。《神炎皇ウリア》を出したターンで勝負を傾けるために使うことも、堅実に戦うために使わないことも十分ありえる。
「むむー。このモンスター自体はびみょーですからねー」
まあ、《ザ・カリキュレーター》については次回で相性のいいカードが出るから、この段階で深く考えることもないよ。……さて。それじゃあ、今回最後のカード紹介といこうか。
「《宮廷のしきたり》の話なのですかー?」
その話だね。ここでもう一度《宮廷のしきたり》の効果を確認してみよう。複数枚存在できない点はともかく、大事なのは一点、『永続罠カードを破壊することはできない』という記述だよ。

「《宮廷のしきたり》以外の永続トラップは破壊されなくなるのですねー」
それはどうかな?
「……どーなのですかー?」
どうかと言うと、それは勘違いだと言わざるを得ないな。《宮廷のしきたり》があるからと言って永続トラップが破壊されなくなることはない。
「……そーなのですかー?」
といっても、これはちょっとした言葉の妙だよ。《宮廷のしきたり》のテキストには『破壊することはできない』とある。したがって『破壊されない』という解釈は間違いだ。簡単に言うと、《宮廷のしきたり》は『破壊しようとする』こと自体を封じてしまうんだ。破壊を受けても『破壊されない』というわけではなく、《宮廷のしきたり》以外の永続トラップが《サイクロン》なんかで『破壊を受ける』ことからが、そもそもなくなるわけさ。

「ははー。難しーですねー」
だけど、これは大事な問題だよ。たとえば、今回のシリーズにデュエルはないけど、きみとぼくがデュエルをしていると仮定しようか。ぼくのデッキは【神炎皇ウリア】だよ。
「ふむー。すると、せんせーの場には《宮廷のしきたり》があるのですかー?」
そう。ぼくの場には表側表示の《宮廷のしきたり》と《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》の2枚があるとしよう。そして、きみは手札に《サイクロン》と《ダブル・サイクロン》を持っているわけさ。

「ダブルサイクロンですねー」
カード名の復唱かな。とにかく、きみは《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》をまず破壊したい。だけど、そのためには《宮廷のしきたり》が邪魔だね。
「そーですねー。……ところで、せんせー」
なにかな。
「《ダブル・サイクロン》は自分の場のカードも破壊する必要がありますけどー、わたしのフィールドに魔法やトラップはあるのですかー?」
いや、きみの場には攻撃用の上級モンスター一体しか存在しないよ。そして手札が《サイクロン》と《ダブル・サイクロン》だけだから、《ダブル・サイクロン》を発動する場合は《サイクロン》と連続で発動することになる。
「なるほどー」
この状況での一手目は決まっているね。《ダブル・サイクロン》は自分の場に魔法・罠がなければ発動できない。上級モンスターは《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》のせいで攻撃できない。だから《サイクロン》を使うしかないわけだ。
「ターンエンドする手もあるのではー?」
【神炎皇ウリア】相手にのんびりしていると、一瞬で滅ぼされるよ。
「なにが滅ぼされるのですかー?」
さあ、なにかな。
「……つまり、わたしには攻めるしかないのですねー?」
そう。攻めるために《サイクロン》を使うしかない。しかしぼくの場には《宮廷のしきたり》と《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》が存在するだけだから、《サイクロン》が破壊する対象は一つに限られるね。
「発動した《サイクロン》自身を破壊することはできませんからねー。《宮廷のしきたり》を破壊する以外に、できることはないのですよー」
そして《宮廷のしきたり》を破壊したところで《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》は健在だから、攻撃する機会は得られないままだ。手札には発動不能の《ダブル・サイクロン》が残るだけで、ぼくにターンを渡さざるを得ないわけさ。
「……せんせー。しかし、この設定には抜け道があるのですよー」
よし。気付いてくれたようだね。それじゃあ、その抜け道を話してもらおう。
「そーですねー。たしかにわたしは《サイクロン》を発動するしかありませんけどー、そこで破壊対象を《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》にすれば、話が変わってくるのですよー」
変わった話を聞くとしようか。
「《宮廷のしきたり》がある限り、ほかの永続トラップは破壊できませんねー。しかし、チェーン1で発動した《サイクロン》に続けて《ダブル・サイクロン》を発動すればですねー、2枚の永続トラップを両方破壊することができるのですよー」
勘違いだね。
「そーなのですかー?」
気にしなくていいよ。話を続けよう。
「チェーン2で発動する《ダブル・サイクロン》は、破壊対象に《宮廷のしきたり》と《サイクロン》を選ぶのですよー」
発動中のカードは、チェーン処理が終わるまで場に存在するからね。魔法&罠ゾーンに一時的に存在する《サイクロン》を利用するわけだ。
「チェーン2の《ダブル・サイクロン》が《サイクロン》と《宮廷のしきたり》を破壊したあとに、チェーン1で《サイクロン》の効果が処理されるのですよー」
そうすると、すでに破壊された《サイクロン》と《宮廷のしきたり》は墓地に行ってしまっている。永続トラップは場を離れた時点で効力を失うから、破壊できないはずの《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》を、この手順なら破壊できるというわけだね。
「せんせー。これは詰めデュエルだったのですかー?」
いや、全然そんなことはないよ。これが詰めデュエルだったとしたら、今頃ぼくは回答者から石を投げられているところだからね。
「《岩投げアタック》ですかー」
それは岩だよ。そうじゃなくて、この例では、そもそもどうしたって《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》を破壊できないんだ。
「せんせー? わたしが突破したのですけどー」
それは、きみがぼくの想定通りに勘違いしてくれたからだよ。
「ツンデレではないのですよー!」
そうじゃなくて、だね。きみが示した攻略手順には大きな間違いがあるのさ。
「《サイクロン》と《ダブル・サイクロン》しかない手札のことですかー?」
それはそれで間違っているけど、初期設定には口を挟まないでおこう。そうだね。ここは一連の手順をまとめてみようか。
「ふむー。ややこしー手順ですからー、まとめてもわかりにくいのですけどー」
そんなことはないよ。


/わたし:手札2(《サイクロン》《ダブル・サイクロン》)場:上級モンスター
/せんせ:手札0 場:《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》《宮廷のしきたり》
発動 團汽ぅロン》→《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》
発動◆團瀬屮襦Ε汽ぅロン》→《宮廷のしきたり》・《サイクロン》
処理 團瀬屮襦Ε汽ぅロン》が《宮廷のしきたり》と《サイクロン》を破壊
処理◆團汽ぅロン》が《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》を破壊
「ほほー……」
こうしてまとめてみると、わかりやすいね。
「せんせー。せんせーの手札はゼロ枚ですからー、ターンエンドする手もあるのではー?」
それはある意味最善の回答だけど、今はその選択肢を無視しよう。それよりも、この発動´△判萢´△涼罎法∪簑个砲△蠅┐覆い發里一つ含まれている。それがなにか、わかるかな?
「ふむー……処理△鰐簑蠅△蠅泙擦鵑諭次
よし。その調子だと気付くには時間がかかりそうだから、ずばり言おう。ありえないのは発動,世茵
「一番最初なのですよー!」
その最初から間違えているから、すべてが間違いの元に成り立ってしまうのさ。これは空想と妄想の違いでもあるね。
「《サイクロン》を使うのが間違いなのですかー?」
まさか。《サイクロン》を使う以外にきみにできることはなかった。問題なのは、その対象が《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》ということだよ。
「《宮廷のしきたり》を破壊しても、うまくいきませんからねー」
だけど、《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》を選ぶのは論外だ。なぜなら――長くなったけど、ここでもう一度《宮廷のしきたり》のテキストを引っ張り出そう。『永続罠カードを破壊することはできない』。これで話がわかったかな?
「それでわかるのなら、間違えないのですよー」
よしよし。これはぼくが説明できる展開だね。それじゃあ言おう……というか、さっき一度言ったことなんだけど、《宮廷のしきたり》がある状況で永続トラップを破壊しようということは、そもそもできない。『破壊されない』という記述なら無意味を承知で破壊対象に選ぶことはできるけど、『破壊できない』と書いていればそうもいかない。『できない』と書いているんだ。きみの友達の言葉を借りれば、遊戯王には『できないとわかっていることはやるな』というルールがある。『できるかできないかじゃなくて、自分がやるかやらないか』という名言があるけど、遊戯王OCGではその言葉が当てはまらない。『破壊できない』と言っているのに破壊しようとすれば、最善の場合で相手に注意される。最悪の場合ならお互いに気付くことなくルール違反をしたデュエルが成立してしまう。だから、ルールは正しく把握しておこう。
「……せんせー。これは《神炎皇ウリア》の話なのですよねー?」
だけど《宮廷のしきたり》も重要なカードだからね。
「ふむー。/しかし、相手に注意された場合でも、相手の言う通りにするとは限らないのですよー」
まあ、相手が説明したルールが自分の思ったルールと違う場合、納得するのは難しいところだけど……幸いにも、遊戯王には魔法の言葉があるからそれは問題ないね。
「魔法の言葉ですかー?」
『ジャッジ』と『OCG事務局』だよ。この二つの言葉を使えば、勘違いは正される。同時に色々な夢や希望や幻想も打ち砕かれることが多々あるようだけど、そんな小さな話はしないでおこうか。
「つまり、『破壊できない』カードは、最初から破壊対象に選べないという話なのですねー?」
今回したかった話をまとめると、それはそういうことになるね。
「ふむー。手札が本当にダブルの《サイクロン》なら、今回の話は攻略できましたねー」
詰められないからと言って、前提を覆すのは反則だよ。
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