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  • 2012.03.30 Friday
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せんせーとわたしの投げ捨てる勝負(その1)

(命を賭けたダイスロール。寿命は互いの運次第)《ダイス・ポット》
「せんせー! 今回の話は何なのですかー?」
今回の話は、次回に続かない話だよ。
「ははー。今回もですかー」
ここのところ、その流れが多いようだね。ちなみに、この次の話も一本立てになる予定だよ。
「ふむー。今回もデュエルモンスターズのよーですけどー、遊戯王らしくはありませんねー」
何のことを言っているのかな。
「遊☆戯☆王らしくはあるのですけどー」
そんなことはないよ。今回紹介するカードは《ダイス・ポット》。原作漫画には出ていないはずのカードだ。

「……せんせー。このカードの画像は、載せるべきではないのですよー」
まあ、愛らしさのあまりショック症状を引き起こしかねないね。もちろん、これは冗談だよ。
「そーなのですかー? せんせーの好みなのではー?」
ぼくは……おっと、危ない。絵についての趣味をとやかく言う必要はないね。《ダイス・ポット》の効果は、全効果分類中もっとも分かりやすいと言える『リバース効果』だ。
「たしかにリバース効果は簡単ですねー」
『リバース:』と書かれている効果はすべてリバース効果であり、モンスターが裏側表示から表側表示になった時に発動する。それ以外に『リバースした時〜』と書かれている効果は、違いが見つからないほど似ているけどリバース効果ではない。これだけ知っておけば、もうリバース効果については問題ないね。
「しかし、リバース効果は相手のターンに発動することが多いですからー、狙ったタイミングでは使えませんねー」
それはどうかな?
「どーなのですかー?」
たしかに、リバース効果を使う場合は裏側守備表示で場に出す必要があるから、自分のターンでうまく発動することは難しい。
「次のターンに攻撃されますからねー」
だけど、それはつまり、相手が攻撃したタイミングでこそ使いたいリバース効果は、狙い通りに使いやすいということだよ。
「そんな効果があるのですかー?」
《ペンギン・ソルジャー》の効果は……それほどでもないか。なにかいい例はないかな。
「《チュウボーン》はどーですかねー?」
それはなにかな? そんなカードはどこの世界にもないようだけど……。
「/せんせー。リバース効果は自分のターンに使ってもいーのではー?」
それは……ううん。言われてみれば、そうかもしれないかな。ただ、バトルによってリバース効果モンスターが表側になった場合、効果が発動するのはダメージステップだから無効化されにくいということは、一応利点になるのかな。
「ふむー。びみょーですねー」
まあ、それは本題から逸れることだね。話を《ダイス・ポット》に戻すと、このカードは、ある意味では最高の直接ダメージ効果を持つ。
「6000ダメージですからねー」
《ダイス・ポット》のリバース効果が発動した時、お互いのプレイヤーはどれだけイヤイヤをしても手元のサイコロを真っ二つにしたとしても、必ずきちんとサイコロを振り合わないといけない。そして、その数字が小さい者は、大きい者の出した目×500のダメージを受けることになる。
「この効果は、決して引き分けを認めないのですねー……」
そうだね。認めないではないけど、その場合は何度でも引き分け再試合をするよ。だから、お互いのライフポイントが1000以下だった場合は、この効果で必ず決着がついてしまう。
「リバース効果で決着するのは、びみょーなのですよー」
特に《ダイス・ポット》の発動側がこれで敗北した場合、対戦相手はクエスチョンマークの虜になるだろうね。どうして《ダイス・ポット》を入れていたのか、どうして敗北の可能性がある状況で場に出したのか、そもそもどうやって《ダイス・ポット》で勝つつもりだったのか、というよりもどうして《ダイス・ポット》を使おうと思い立ったのか、疑問符を浮かべながらマッチ戦を続行することになるよ。
「その《ダイス・ポット》で、マッチ戦の決着がついているかもしれないのですよー」
その場合、疑問は永遠に解消されないね。まともなデッキに《ダイス・ポット》を組み込めば、そうやって相手の思考を乱すことができるかもしれないな。
「それはただの嫌がらせなのではー?」
そうとも言い切れないよ。《ダイス・ポット》の効果の一番決定的なところ、あるいは致命的なところは、サイコロの目が6だった場合の特別処理だ。もちろん、お互いに6が出れば引き分けだからやり直しになる。だけど、片方だけが6で決着した場合には、6×500の3000ダメージではなく、例外的に6000ダメージを受けることになるのさ。
「初期ライフポイントは8000ですからー、完全に致命的ですねー」
完全にとは言えないけど、昨今のデュエル事情はライフポイントを軽視する方向にあるからね。ライフコスト1000や2000のカードを使うことにもためらいがなく、攻撃力2000を超えるダイレクトアタックを受けても、死ななければとりあえず大丈夫と捉える風潮が流行っている。それは間違いではないからこそ流行っているわけだけど、しかし一度《ダイス・ポット》に出会えば、一気に身が引き締まる、というか凍りつくね。
「……なるほどー。《ダイス・ポット》は、マッチ戦では強いカードかもしれませんねー」
特別ルールを敷かない限り、通常のデュエルはすべてマッチ戦だよ。そして、その一戦目で《ダイス・ポット》の姿を見ようものなら、以降の相手は戦術を三つに縛られる。一つ目は、裏側守備モンスターを見れば表になる前に片っ端から叩き潰す戦術。二つ目は、ライフポイントをとてもとても大事に扱う戦術。そして三つ目は、危険を承知であくまで自分の戦いを貫く戦術。実際にやってみれば、一番多いのは三つ目の戦術になるだろうね。
「そーですかねー? 一瞬で敗北するかもしれませんからー、同じ戦術は取れないのではー?」
それは逆だよ。《ダイス・ポット》を恐れて自分に歯止めをかけたところで勝ち目はない。むしろ、四つ目の方法として、速攻戦術を仕掛けて《ダイス・ポット》側のライフポイントを6000以下に減らすやりかたもありえるかな。
「なるほどー。《ダイス・ポット》を使いたくても使えない状況にするのですねー」
だからと言って使うのをやめるようなら、そもそも最初から《ダイス・ポット》を使うはずがないけどね。相手にプレッシャーをかける意味で《ダイス・ポット》を使うのなら、使い手に躊躇の二文字は決してない。仮に自分のライフポイントが100で相手のライフポイントが8000だろうと、《ダイス・ポット》を裏守備にしない理由にはならない。というよりも、とりあえず《ダイス・ポット》を裏守備にしよう。ぜひそうしよう。そうした上で、どうやってその場を乗り切るか考えよう。
「せんせー! それはとても危険なのですよー!」
自分がデタラメなプレイングをしていると見せつければ、さすがに相手も怯えるからね。《ダイス・ポット》を見て戦術を変える相手には、自分がプレイングを変えないことが一番のダメージになる。遊戯王は心理戦よりもカードパワーで戦うゲームだけど、このカードはその例に反して心理戦が仕掛けられる、珍しい存在だ。
「しかし、とてもやりたくない心理戦なのですよー」
まったくだね。それに、相手がそれでもあくまでマイペースを貫くプレイヤーだった場合、逆に怯えるのは《ダイス・ポット》を使う側になる。負けてもいいと思う人間ほど恐ろしいものはないからね。《ダイス・ポット》は使い手の危険をコストにして相手の危機感を煽るカードだ。しかしその効力は相手次第だから、効かなければ自分の身の危険だけが取り残される。
「せんせー? 《ダイス・ポット》の危険性は、自分も相手も平等なのですよー」
そんなことはないよ。こちらが《ダイス・ポット》をデッキに組み込んだ上での平等は、それがすでに不平等なんだ。デッキ構成を変える形でこちらが行動を起こしたとしても、相手はただそれを受けるだけだからね。いつだって労苦を払うのは加害者だけだ。その結果、使い手自身がダメージを受ければ、相手は被害者でも加害者でもない傍観者となる。
「ただの自滅ですからねー」
デッキ構成を風変わりにするリスクを払ったところで、《ダイス・ポット》の効果は、6の目が出ない場合はそれほどのものでもない。ランダムなダメージゆえに最大値を警戒してくれる相手か、ダメージを受ける側すらランダムなために《ダイス・ポット》を一切無視する相手か。使い手としては前者であることを期待したいところだけど、現実には、そもそも《ダイス・ポット》が毎度毎度手札にくるはずもないから、それだけで攻めを躊躇させるのは難しいだろうね。
「すると、《ダイス・ポット》をデッキに入れても、それほど心理戦にはならないのですかー?」
ところが、そうとも言い切れないんだ。デッキそのものを《ダイス・ポット》に全力で傾ければ、どんな相手でも無関心には振る舞えない。たとえば、自分のデッキを墓地に送って、複数の《ダイス・ポット》を目撃させる方法がある。
「それは、ひじょーに怖いですねー」
リバース効果モンスターには《ライトロード・ハンター ライコウ》という強力カードもある。このカードの効果でデッキに眠っていた《ダイス・ポット》が流出すれば、相手のプレッシャーになる上に、次に出す裏守備モンスターがどちらなのかわからないという混乱状態に追い込むこともできる。

「しかし、墓地に《ダイス・ポット》が流れれば、裏守備が《ダイス・ポット》の可能性は低いのですよー」
それじゃあ、続いて《貪欲な壺》を使えばどうかな。墓地に落ちた《ダイス・ポット》を回収したあとで裏守備モンスターを出せば、相手は恐慌状態に陥ってくれるはずだよ。

「とても悪趣味ですねー」
おっと。絵についてのコメントはするべきじゃないな。
「していないのですけどー」
…………。あとは、デッキサーチカードの《強欲で謙虚な壺》で《ダイス・ポット》を視認させつつ別のモンスターを守備表示、と思わせてやっぱり《ダイス・ポット》、といった風なプレイングをすれば、相手はぷるぷると震え始めるだろうね。

「やはり、悪趣味ですねー」
それには全面的に同意するよ。《ダイス・ポット》の最大の強さは、発動した効果が無効にでもならない限り、常に6000ダメージの可能性があることだ。可能性自体は低いけど、低いからこそゲームバランスを壊すとも思われず、こなみんから規制を受けていない。しかし低いながらに可能性は確かにあるから、実際に相対すれば手元のサイコロをかち割ろうという衝動に駆られかねないよ。
「しかし、せんせー。そもそも、このカードに特化したデッキは作れるのですかねー?」
作るだけなら簡単だよ。《ダイス・ポット》は墓地に送りやすい岩石族であり、攻撃力500以下のモンスターであり、何度裏になっても表になってもそのたびに効果が発動するモンスターだからね。前もって自分だけは効果ダメージを受けないように計らっていれば、デッキを組むこと自体は可能だ。
「なるほどー。せんせーが作りそーなデッキですねー」
残念ながら、今のぼくは卑怯設定を捨て去っているも同然だからね。《ダイス・ポット》を使えばきみの友達にも勝てるかもしれないけど、だからといってこれを使いはしないよ。
「そーなのですかー?」
そうだよ。……何だか、今回は不要な感じに話が延びたね。それじゃあ、また次の機会に。
「また次の機会にー」
……あれ? また出てこない?
JUGEMテーマ:遊戯王

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