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せんせーとわたしの自場地縛神(そのウル)

(『流転なるこの世界に暗黒の真実を導くため、我に力を与えよ!』)《地縛神 Uru》
「せんせーっ! 今回は地縛神の話なのですよー!」
その通り。どうしてこうなったのかはわからないけど、今回はフィールド魔法と仲良しこよしのモンスター『地縛神』たちの話だよ。
「地縛神は人気のあるモンスターですからねー」
さて。このあたりで事前に断っておくと、このシリーズでは新規カード名を三つではなく四つ使うことにしている。
「ははー。どーしてなのですかー?」
無理に三つまでの縛りで話すこともできなくはないけど、その場合はこのシリーズが十四本立てになってしまうからね。
「それは多すぎますねー」
ということで、話を七本立てにするために、地縛神自身を3枚制限から外したという形かな。
「しかし、新規カード名が3枚までのルールは、今までに何度も破っていますけどー」
それを言えば、たしかにその通りかな。それじゃあ、こうして話が逸れる前に、まずはこのモンスターを紹介しておこう。《地縛神 Uru》だよ。

「……せんせー。いきなりですねー」
一応言うと、このモンスターから紹介したのは、これがもっともクセの少ない地縛神だからだよ。まずは基本を抑えておこうと思ってね。
「なるほどー。つまり、地縛神の効果から話すつもりなのですねー」
地縛神と呼ばれるモンスターには四つの共通効果がある。一つ目の効果は、地縛神が並ぶことを認めない効果だ。
「フィールド魔法とは仲良しですけどー、ほかの地縛神とは仲が悪いのですねー」
解釈によってはツンデレの一種だけど、それにしては反応が大げさだね。そして一方、仲良しのフィールド魔法とはどれくらいに仲がいいかと言うと、相手が消えてしまえば自殺を図るくらいに仲がいい。これが二つ目の効果だよ。
「せんせー。それはただの依存なのですよー」
ああ、なるほど。そういう見方もあったね。ということで、地縛神を扱う場合にもっとも大事なのは、地縛神自身ではなくフィールド魔法の維持だ。
「しかし、地縛神自体も維持する必要がありますけどー」
その点に関しては、三つ目の効果があるからまだ楽かな。三つ目の効果は、地縛神が相手の攻撃対象にならないというものだ。自分の場に地縛神しか存在しない場合、相手は完全な攻撃不能状態に陥ってしまう。
「唯一の攻撃対象が、攻撃対象に選択できませんからねー」
この効果がある以上、『地縛神が戦闘でやられたらどうしよう』と考える必要はないね。さて。共通効果の四つ目、もっとも強力な特徴の話をしよう。地縛神はすべて、相手の場にモンスターがいようといまいと関係なく、毎ターン相手プレイヤーを直接攻撃していい。もちろん、それは攻撃力3000の《地縛神 Uru》も例外ではないよ。
「攻撃力3000は、強い数値ですねー」
仮にモンスター同士で戦闘をすると考えれば、3000でもまだ油断はできない。だけど、地縛神は相手のモンスターに戦闘を挑まれず、自分はプレイヤーを直接殴れる。つまり、この攻撃力3000はモンスターを倒すための数値じゃない。相手プレイヤーのライフポイントから直接差し引くための数値だよ。
「地縛神の強さは、この効果で一方的に攻撃することですからねー」
そして、ここまでの共通効果に加え、《地縛神 Uru》には固有の効果がある。それは1ターンの間だけ相手モンスターを絡め取り利用する奪取効果だ。
「せんせー。この効果は、強い効果なのですかねー?」
冷静に考えてみると、これはそれほどのものでもないかな。自分の場のモンスター一体の命と、相手モンスター一体のごく短い操縦権とで交換だからね。相手のモンスター展開を抑制することはあっても、これが決め手になることはまずないはずだ。
「なるほどー。無難なだけなのですねー」
さて。それじゃあ、ここまで地縛神の話をしたところで、次はフィールド魔法の話に移ろうか。なにしろ、地縛神はフィールド魔法なしには生きることができないからね。
「そーですかねー? フィールド魔法の代わりになるモンスターがいたはずですけどー」
当てにできないものは当てにできないからね。今回は、これまた無難なフィールド魔法《魔法都市エンディミオン》を挙げるとしようか。
「ははー。魔力カウンターを使うカードですねー」

魔力カウンターについての深い話はしないよ。重要なのは、このカードが魔法カードの発動を見届けるたびに破壊耐性を蓄積していくということだ。
「破壊される代わりに、魔力カウンターを取り除けるのですねー」
このカード自身の発動は魔力にカウントされないけど、それ以外の魔法カードが処理されるごとに破壊耐性を得るというのは、ほとんど『破壊されない』と言っているも同然だよ。地縛神を使うに当たってフィールド魔法に手軽さを求めるなら、このカードを使うのが無難かな。
「なるほどー。このカードを発動しますとー、あとは地縛神を出すだけですねー」
一応、このフィールド魔法も、破壊ではなく手札に戻されたり除外される場合にはさすがに抵抗できないけど……そこまでは話さなくてもいいかな。じゃあ、その次として、地縛神を出すために、すべての地縛神にあるもう一つの共通項を見てみようか。
「なんと、七体全員がレベル10なのですねー」
わかった。それ以外の共通項だよ。地縛神は、なんと全員が闇属性なんだ。
「そちらでしたかー」
闇属性は全属性の中でもっとも優遇されている属性だ。これまでにも何度か話に出しているけど、ここで《終末の騎士》を取り出してみよう。
「なるほどー。地縛神を手札に加えるために、まずは墓地に落とすのですねー?」
いや、墓地に落として次に手札に加えるやりかたもあるけど、それは少し回りくどいね。《終末の騎士》でデッキに眠る地縛神は永遠の眠りに移行する。なら、次は永遠の眠りから強引に叩き起こそう。つまり、墓地からの特殊召喚だよ。

「せんせー。アドバンス召喚は無視するのですかー?」
それについては次回に回すよ。地縛神デッキの中にも数合わせや戦線維持のために普通のモンスターを入れる必要がある。それらのモンスターを闇属性ばかりで固めておけば、どうにかこうにか《ダーク・クリエイター》を使うことも不可能ではない、かな。そして、いざこのモンスターが出れば、あとは墓地からひょいっと地縛神が登場するわけだ。これは強いよ。
「《ダーク・クリエイター》は闇属性デッキの切り札ですからねー」

闇属性デッキには切り札がいくらでもあるから、それだけで特別扱いする理由にはならないけどね。しかしそれにしても、墓地さえ溜まっていれば無条件に出せるというのは強いよ。
「せんせー。とてもふつーの話でしたねー」
まずは基本だからね。それじゃあ、次回の話は《地縛神 Cusillu》だよ。
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